T-spin FIN — 屋根が真上
凹みの真上に屋根を張り出させた形。回すと SRS の最後の蹴り(横 1・下 2)で T ミノが屋根の下へ入ります。正面の 2 隅は片方だけですが、この蹴りで入ったときは格下にしない決まりです。
2 段消し・1,200 点(Tスピン ダブルと同じ)
FIN を回してみる ›まずアニメで仕組みを見る → 下でじぶんの手で確かめる、の 2 ステップ。
ここは「わかる」ための講座です。位置を変えて繰り返し手に覚えさせるのは テトリス 練習 の仕事です。
まずここを見る
テトリス Tスピンは、T ミノ(紫色の凸型)を回してねじ込んだときだけ成立する置き方です(ティースピンとも書きます)。横や上から入れただけでは成立しません。左のアニメと下の手順が連動しています。
丸を付けた 4 マスが判定の対象です。T ミノの中心から斜め 4 方向、それぞれ 1 マス。壁と床も「埋まっている」に数えます。
やってみる
ステップ 1 / 5回して 3 隅にする
操作そのものは短く、回す → 固定するの 2 手だけです。順番が逆になると成立しません。
盤の形も四隅の数もまったく同じです。違うのは矢印で示した「最後の 1 手」だけ。回したあとに 1 マスでも動かすと、Tスピンの判定はその時点で消えます。
落下距離が残っている状態で Space を押すのは問題ありません。ただし高い位置から落とすと、その落下自体が「移動」として扱われます。回転で入れた位置から動かさずに固定するのが確実です。
実戦で難しいのは操作ではなく、置き場所を作ることです。ここを間違えている人がいちばん多いので、判断の基準をひとつだけ覚えてください。
凹みの深さではなく、上に屋根がかぶっているかを見ます。上が開いている穴は横からでも上からでも入れられるので、回転で入れる必要がありません。つまり Tスピンになりません。逆に、屋根があって回転でしか入れられない形こそが Tスピンの置き場所です。
同じ深さの凹みでも、上に 1 マスかぶっているかどうかで Tスピンになるかが決まります。左は回転でしか入れられないので Tスピン、右はただの 2 段消しです。
深さ 2 段の凹みを空けておき、その片側に 1 マスだけ突き出したブロックを乗せます。突き出した部分が屋根になります。L ミノや J ミノは端が 1 マス飛び出しているので、屋根を作るのに向いています。
成立の条件はどれも同じです。変わるのは消える段数と、正面 2 隅が揃っているかどうかの 2 点だけ。T ミノの入れ方は変わりません。
いちばん使う形で、上の講座で扱ったのがこれです。深さ 2 段の凹みに屋根をかけ、回して入れます。対戦ならお邪魔 4 段ぶん。
入れ方はダブルとまったく同じです。凹みの深さも屋根も変わりません。上の段に空きが余分に 1 つあると、その段だけ揃わないので、消えるのは下の 1 段になります。
左右で T ミノの位置も向きも同じです。違うのは上の段の左端 1 マスだけ。ここが空いているせいで、右はその段が揃いません。
狙って組むというより、ダブルを狙った盤が崩れたときに落ちてくる結果です。それでもふつうの 1 段消し(100 点)の 8 倍あるので、形が崩れていても回して入れる価値はあります。
左は T ミノが横向き、右は縦向きで収まっています。深さが 1 段違うだけで、入る向きが変わります。右の濃いマスが屋根で、穴の真上をふさいでいます。
3 段ぶんの穴に屋根をかけた形です。ダブルとは入れ方が違い、穴の真上へ運んで落としても入りません。屋根が邪魔をするので、横向きのまま穴の横まで運び、そこで回します。回した瞬間に SRS の最後のウォールキック(壁蹴り)が働き、T ミノが 2 段ぶん落ちて穴に収まります。
決まれば 1,600 点。対戦ならお邪魔 6 段ぶんで、ダブルの 4 段より重い一撃です。この蹴りで入った形は、正面の隅が片方しか埋まっていなくてもミニになりません。
ただし消したあとに残る地形は良くありません。実戦では、まずダブルを確実に決められるようになってからで十分です。上の講座の 3 歩目に、この形をそのまま置いてあります。押して確かめてみてください。
四隅の 3 つが埋まっていても、点数が 6 分の 1 になることがあります。これがミニ判定です。分かれ目は「正面の 2 隅」です。
T ミノには向きがあり、凸が出ているほうが「正面」です。凸が上を向いていれば上の 2 隅、左を向いていれば左の 2 隅が正面にあたります。正面の 2 隅が両方とも塞がっていれば通常の Tスピン、片方だけならミニになります。四隅 3 つの条件は満たしているので Tスピン自体は成立しますが、格下扱いです。
「正面」は T ミノの凸が出ているほうです。凸が下を向いていれば下の 2 隅。四隅 3 つの条件を満たしていても、この 2 つが揃わないとミニ扱いになります。
例外がひとつあります。壁蹴りの最後のテスト(いちばん大きくずらす形)で入った場合は、正面が片側しか埋まっていなくても通常の Tスピンとして扱われます。いわゆる TST がこれにあたります。
屋根の位置をずらすと、ふつうの形では入らない場所へ T ミノを入れられます。英語では Polymer T-Spin(ポリマー Tスピン)と呼ばれ、共通しているのは「回した T ミノが 2 段ぶん下へ蹴り込まれる」ことです。実戦で狙う形ではありませんが、置き間違いを立て直すときの逃げ道になります。
FIN・NEO・ISO・RUF は形の呼び名で、ゲームの判定名ではありません。判定はどれも T-SPIN DOUBLE や T-SPIN SINGLE のまま —— 同じ判定名でも、形と入り方が違います。下の 4 つは じぶんの手で Tスピンを試す の 6〜9 歩目で実際に回せます。このページに書いた判定と点は、すべてその盤で出した値です。
凹みの真上に屋根を張り出させた形。回すと SRS の最後の蹴り(横 1・下 2)で T ミノが屋根の下へ入ります。正面の 2 隅は片方だけですが、この蹴りで入ったときは格下にしない決まりです。
2 段消し・1,200 点(Tスピン ダブルと同じ)
FIN を回してみる ›屋根を 1 列ずらした形。T ミノは真下へ 2 段落ちて入り、横にはずれません。正面の 2 隅が揃わず、FIN のような「横 1・下 2」の蹴りでもないので格下になります。
ミニ扱い・400 点(同じ 2 段消しで FIN の 3 分の 1)
NEO を回してみる ›トリプルに似た形ですが、屋根が反対側へ張り出しています。落ちた先で正面の 2 隅が両方埋まるので、蹴りの種類に関係なく本物として扱われます。
2 段消し・1,200 点
ISO を回してみる ›屋根がずれたトリプルの形に、回転を 2 回入れます。1 回目で T ミノが 2 段ぶん落ち、2 回目で屋根の下へ戻ってきます。1 回で止めるとトリプルになります。
1 段消し・800 点(Tスピン シングルと同じ)
RUF を回してみる ›「手順どおりにやったのに成立しない」という場合、原因はほぼこの 3 つに絞られます。
Tスピンの価値は、同じ段数をふつうに消した場合との差で見ると分かりやすくなります。下はレベル 1 のときの基礎点です。
レベル 1 のときの基礎点。同じ 2 段でも、回して入れたかどうかで 4 倍違います。
ダブルで比べると 4 倍です。
Tスピンとテトリス(4 段消し)は Back-to-Back の対象なので、連続して決めると基礎点が 1.5 倍になります。あいだにふつうの消し方をはさむと途切れますが、ミノを置いただけで何も消さなかった場合は途切れません。積みながら次の Tスピンを待てる、ということです。
この B2B が続いている状態で盤を空にすると、上乗せが 3,200 点まで上がって 1 手 4,400 点になります —— 1 手で入る点としては最大です。組み方は テトリス 全消しにまとめました。
A. 必要ありません。このページを開くだけで、パソコンでもスマートフォンでも無料で試せます。
A. 回したあとに左右へ動かしていないか確認してください。最後の操作が移動になっていると、形が同じでも成立しません。それでも成立しない場合は、四隅のうち 3 つが埋まっているかを盤の下の表示で確認してください。
A. 正面にあたる 2 隅が両方とも塞がっていれば通常、片方だけならミニです。正面は凸が出ているほう。四隅が 3 つ埋まっているだけでは通常判定になりません。
A. 3 段ぶんの穴に屋根をかけた形に、横向きのまま穴の横まで運んで回します。穴の真上へ運んで落としても屋根が邪魔をして入りません。回した瞬間に壁蹴りの最後のテストが働き、T ミノが 2 段ぶん落ちて収まります。押した瞬間にミノが飛ぶように見えますが、それが正しい入り方です。上の講座の 3 歩目で試せます。
A. 消える段数と点数です。シングル 800 点、ダブル 1,200 点、トリプル 1,600 点(レベル 1 のとき)。T ミノの入れ方はどれも同じで、揃う段が何段あるかで決まります。
A. できます。画面のボタン(回転・落とす・固定する)で操作できるので、キーボードが無くても最後まで進められます。ただし 1 回の回転で決める操作はキーボードのほうが正確なので、初めて覚えるときはパソコンもおすすめです。
A. 成立します。練習用に判定をゆるめてはいません。盤面を用意しているだけで、判定と得点計算はテトリス 無料の本編とまったく同じ処理を通っています。
A. 同じです。判定のルールも操作も変わりません。Tスピン 99 と呼ばれることもありますが、それは Nintendo Switch の対戦作『TETRIS® 99』のことで、手の動かし方そのものは機種を問わず共通です。このページで成立した形は、そのまま向こうでも成立します。違うのは決めたあとで、対戦では消した段数と技の種類に応じて相手へ邪魔ブロックが送られます。Tスピンは同じ段数のふつう消しより送る量が多いぶん重視されますが、それは対戦側のルールの話で、成立条件は変わりません。
A. 初めてならこの講座が先です。ここは成立条件・ミニとの差・不成立の理由を、決まった盤で 1 回通して「わかる」ためのページ。テトリス 練習は Tスピン以外の技も含めて、位置を変えたドリルを繰り返し「手に覚えさせる」ためのページです。概念が曖昧なままドリルに入ると、何が正解だったのか分からないまま終わります。