テトリス Tスピン

まずアニメで仕組みを見る → 下でじぶんの手で確かめる、の 2 ステップ。

ここは「わかる」ための講座です。位置を変えて繰り返し手に覚えさせるのは テトリス 練習 の仕事です。

1 / 6置き場所を見つける
自動でくり返します

まずここを見る

Tスピンとは何か

テトリス Tスピンは、T ミノ(紫色の凸型)を回してねじ込んだときだけ成立する置き方です(ティースピンとも書きます)。横や上から入れただけでは成立しません。左のアニメと下の手順が連動しています。

    成立の 3 条件(まとめ)

    1. 1T ミノであること
    2. 2最後の操作が回転であること(回したあと左右に動かさない)
    3. 3四隅のうち 3 つ以上が塞がっていること(壁・床も数える)
    ○ 成立
    四隅のうち 3 つが埋まっている → 成立
    ✗ 不成立
    2 つしか埋まっていない → 不成立

    丸を付けた 4 マスが判定の対象です。T ミノの中心から斜め 4 方向、それぞれ 1 マス。壁と床も「埋まっている」に数えます。

    仕組みがつかめたら

    下で自分でも 1 手ずつ試す ↓

    やってみる

    じぶんの手で Tスピンを試す

    ステップ 1 / 5回して 3 隅にする

    ← → 移動 Z / X 回転 ↓ 落とす Space 固定

      成立チェック(リアルタイム)

      • T ミノを使う
      • 最後の操作が「回転」
      • 四隅のうち 3 つ以上が埋まる

      最後の操作:まだ何も

      Tスピンのやり方 — 回してから固定する

      操作そのものは短く、回す → 固定するの 2 手だけです。順番が逆になると成立しません。

      1. 凹みの上まで運ぶ←→ で T ミノを目的の位置まで移動します。ここまでは何度動かしても構いません。
      2. 回して入れるZ か X を押します。壁蹴り(SRS)がはたらいて、そのままでは入らない隙間へ押し込まれます。この講座の盤はどれも左回転で成立するので、Z も X も左回転にしてあります。本編では Z が左回転、X が右回転です。
      3. その場で固定するSpace で固定します。回したあとに左右へ動かしてはいけません。動かした時点で「最後の操作が回転」ではなくなり、判定が消えます。
      ○ 1,200 点
      最後が「回転」→ 成立
      ✗ 300 点
      最後が「移動」→ 不成立

      盤の形も四隅の数もまったく同じです。違うのは矢印で示した「最後の 1 手」だけ。回したあとに 1 マスでも動かすと、Tスピンの判定はその時点で消えます。

      落下距離が残っている状態で Space を押すのは問題ありません。ただし高い位置から落とすと、その落下自体が「移動」として扱われます。回転で入れた位置から動かさずに固定するのが確実です。

      Tスピンの組み方 — 屋根のある凹みを作る

      実戦で難しいのは操作ではなく、置き場所を作ることです。ここを間違えている人がいちばん多いので、判断の基準をひとつだけ覚えてください。

      凹みの深さではなく、上に屋根がかぶっているかを見ます。上が開いている穴は横からでも上からでも入れられるので、回転で入れる必要がありません。つまり Tスピンになりません。逆に、屋根があって回転でしか入れられない形こそが Tスピンの置き場所です。

      ○ 置き場所
      屋根がある → 回転でしか入らない
      ✗ 置き場所ではない
      上が開いている → 横からでも入る

      同じ深さの凹みでも、上に 1 マスかぶっているかどうかで Tスピンになるかが決まります。左は回転でしか入れられないので Tスピン、右はただの 2 段消しです。

      屋根のある凹みの作り方

      深さ 2 段の凹みを空けておき、その片側に 1 マスだけ突き出したブロックを乗せます。突き出した部分が屋根になります。L ミノや J ミノは端が 1 マス飛び出しているので、屋根を作るのに向いています。

      Tスピンの種類 — シングル・ダブル・トリプル・ミニ

      成立の条件はどれも同じです。変わるのは消える段数と、正面 2 隅が揃っているかどうかの 2 点だけ。T ミノの入れ方は変わりません。

      Tスピン ダブル(TSD) — 2 段消し / 1,200 点

      いちばん使う形で、上の講座で扱ったのがこれです。深さ 2 段の凹みに屋根をかけ、回して入れます。対戦ならお邪魔 4 段ぶん。

      Tスピン シングル(TSS) — 1 段消し / 800 点

      入れ方はダブルとまったく同じです。凹みの深さも屋根も変わりません。上の段に空きが余分に 1 つあると、その段だけ揃わないので、消えるのは下の 1 段になります。

      ○ 1,200 点
      上の段も揃う → ダブル
      △ 800 点
      上の段に空きが残る → シングル

      左右で T ミノの位置も向きも同じです。違うのは上の段の左端 1 マスだけ。ここが空いているせいで、右はその段が揃いません。

      狙って組むというより、ダブルを狙った盤が崩れたときに落ちてくる結果です。それでもふつうの 1 段消し(100 点)の 8 倍あるので、形が崩れていても回して入れる価値はあります。

      Tスピン トリプル(TST) — 3 段消し / 1,600 点

      ○ 1,200 点
      ダブル — 深さ 2 段。T は横向きのまま入る
      ○ 1,600 点
      トリプル — 3 段ぶんの穴。T は縦になって入る

      左は T ミノが横向き、右は縦向きで収まっています。深さが 1 段違うだけで、入る向きが変わります。右の濃いマスが屋根で、穴の真上をふさいでいます。

      3 段ぶんの穴に屋根をかけた形です。ダブルとは入れ方が違い、穴の真上へ運んで落としても入りません。屋根が邪魔をするので、横向きのまま穴のまで運び、そこで回します。回した瞬間に SRS の最後のウォールキック(壁蹴り)が働き、T ミノが 2 段ぶん落ちて穴に収まります。

      決まれば 1,600 点。対戦ならお邪魔 6 段ぶんで、ダブルの 4 段より重い一撃です。この蹴りで入った形は、正面の隅が片方しか埋まっていなくてもミニになりません。

      ただし消したあとに残る地形は良くありません。実戦では、まずダブルを確実に決められるようになってからで十分です。上の講座の 3 歩目に、この形をそのまま置いてあります。押して確かめてみてください。

      Tスピン ミニ(TSM) — 格下扱い

      四隅の 3 つが埋まっていても、点数が 6 分の 1 になることがあります。これがミニ判定です。分かれ目は「正面の 2 隅」です。

      T ミノには向きがあり、凸が出ているほうが「正面」です。凸が上を向いていれば上の 2 隅、左を向いていれば左の 2 隅が正面にあたります。正面の 2 隅が両方とも塞がっていれば通常の Tスピン、片方だけならミニになります。四隅 3 つの条件は満たしているので Tスピン自体は成立しますが、格下扱いです。

      ○ 1,200 点
      正面の 2 隅が両方埋まっている → 通常
      △ 200 点
      片方しか埋まっていない → ミニ

      「正面」は T ミノの凸が出ているほうです。凸が下を向いていれば下の 2 隅。四隅 3 つの条件を満たしていても、この 2 つが揃わないとミニ扱いになります。

      例外がひとつあります。壁蹴りの最後のテスト(いちばん大きくずらす形)で入った場合は、正面が片側しか埋まっていなくても通常の Tスピンとして扱われます。いわゆる TST がこれにあたります。

      特殊なTスピン — FIN・NEO・ISO・RUF

      屋根の位置をずらすと、ふつうの形では入らない場所へ T ミノを入れられます。英語では Polymer T-Spin(ポリマー Tスピン)と呼ばれ、共通しているのは「回した T ミノが 2 段ぶん下へ蹴り込まれる」ことです。実戦で狙う形ではありませんが、置き間違いを立て直すときの逃げ道になります。

      FIN・NEO・ISO・RUF は形の呼び名で、ゲームの判定名ではありません。判定はどれも T-SPIN DOUBLE や T-SPIN SINGLE のまま —— 同じ判定名でも、形と入り方が違います。下の 4 つは じぶんの手で Tスピンを試す の 6〜9 歩目で実際に回せます。このページに書いた判定と点は、すべてその盤で出した値です。

      T-spin FIN — 屋根が真上

      回す前回した後

      凹みの真上に屋根を張り出させた形。回すと SRS の最後の蹴り(横 1・下 2)で T ミノが屋根の下へ入ります。正面の 2 隅は片方だけですが、この蹴りで入ったときは格下にしない決まりです。

      2 段消し・1,200 点(Tスピン ダブルと同じ)

      FIN を回してみる ›

      T-spin NEO — 屋根が 1 列ずれる

      回す前回した後

      屋根を 1 列ずらした形。T ミノは真下へ 2 段落ちて入り、横にはずれません。正面の 2 隅が揃わず、FIN のような「横 1・下 2」の蹴りでもないので格下になります。

      ミニ扱い・400 点(同じ 2 段消しで FIN の 3 分の 1)

      NEO を回してみる ›

      T-spin ISO — 屋根が反対側

      回す前回した後

      トリプルに似た形ですが、屋根が反対側へ張り出しています。落ちた先で正面の 2 隅が両方埋まるので、蹴りの種類に関係なく本物として扱われます。

      2 段消し・1,200 点

      ISO を回してみる ›

      T-spin RUF — 回して戻す

      回す前1 回目2 回目

      屋根がずれたトリプルの形に、回転を 2 回入れます。1 回目で T ミノが 2 段ぶん落ち、2 回目で屋根の下へ戻ってきます。1 回で止めるとトリプルになります。

      1 段消し・800 点(Tスピン シングルと同じ)

      RUF を回してみる ›
      • NEO の判定はゲームによって変わります。英語版の Hard Drop wiki も「ゲームによってはミニ ダブルと判定される」と書いています。このページの盤ではミニになります。
      • RUF だけは成り立ちが違います。FIN・NEO・ISO は英語の資料にも載っている古典の 3 つで、Hard Drop wiki も FOUR.lol もこの 3 つしか挙げていません。RUF は日本のコミュニティが後から加えた 4 つ目で、英語の資料にはまだ出てきません。日本語では 4 つまとめて「特殊Tスピン」と呼ぶことが多くなっています。

      Tスピンが成立しない 3 つの理由

      「手順どおりにやったのに成立しない」という場合、原因はほぼこの 3 つに絞られます。

      1. 回したあとに動かしている回転で入れたあと、位置を微調整しようとして ←→ を押していませんか。その 1 回で判定が消えます。
      2. 四隅が 2 つしか埋まっていない凹みに見えても、上が開いていると角が足りません。屋根の有無を確認してください。
      3. そもそも T ミノではないS ミノや Z ミノをねじ込んでも、スピンの加点は付きません。消した行のぶんはふつうに加点されます。

      Tスピン シングル・ダブル・トリプルの点数

      Tスピンの価値は、同じ段数をふつうに消した場合との差で見ると分かりやすくなります。下はレベル 1 のときの基礎点です。

      Tスピン トリプル 1,600 点 Tスピン ダブル 1,200 点 Tスピン シングル 800 点 ふつうの 3 段消し 500 点 ふつうの 2 段消し 300 点 ふつうの 1 段消し 100 点

      レベル 1 のときの基礎点。同じ 2 段でも、回して入れたかどうかで 4 倍違います。

      ダブルで比べると 4 倍です。

      Back-to-Back(B2B)で 1.5 倍

      Tスピンとテトリス(4 段消し)は Back-to-Back の対象なので、連続して決めると基礎点が 1.5 倍になります。あいだにふつうの消し方をはさむと途切れますが、ミノを置いただけで何も消さなかった場合は途切れません。積みながら次の Tスピンを待てる、ということです。

      この B2B が続いている状態で盤を空にすると、上乗せが 3,200 点まで上がって 1 手 4,400 点になります —— 1 手で入る点としては最大です。組み方は テトリス 全消しにまとめました。

      よくある質問

      Q. テトリス Tスピンの練習に登録は必要ですか?

      A. 必要ありません。このページを開くだけで、パソコンでもスマートフォンでも無料で試せます。

      Q. 回したのに Tスピンになりません。

      A. 回したあとに左右へ動かしていないか確認してください。最後の操作が移動になっていると、形が同じでも成立しません。それでも成立しない場合は、四隅のうち 3 つが埋まっているかを盤の下の表示で確認してください。

      Q. ミニと通常のTスピンはどこで見分けますか?

      A. 正面にあたる 2 隅が両方とも塞がっていれば通常、片方だけならミニです。正面は凸が出ているほう。四隅が 3 つ埋まっているだけでは通常判定になりません。

      Q. Tスピン トリプル(TST)はどうやって入れますか?

      A. 3 段ぶんの穴に屋根をかけた形に、横向きのまま穴の横まで運んで回します。穴の真上へ運んで落としても屋根が邪魔をして入りません。回した瞬間に壁蹴りの最後のテストが働き、T ミノが 2 段ぶん落ちて収まります。押した瞬間にミノが飛ぶように見えますが、それが正しい入り方です。上の講座の 3 歩目で試せます。

      Q. シングル・ダブル・トリプルは何が違いますか?

      A. 消える段数と点数です。シングル 800 点、ダブル 1,200 点、トリプル 1,600 点(レベル 1 のとき)。T ミノの入れ方はどれも同じで、揃う段が何段あるかで決まります。

      Q. スマートフォンでもできますか?

      A. できます。画面のボタン(回転・落とす・固定する)で操作できるので、キーボードが無くても最後まで進められます。ただし 1 回の回転で決める操作はキーボードのほうが正確なので、初めて覚えるときはパソコンもおすすめです。

      Q. ここで成立した形は本番でも成立しますか?

      A. 成立します。練習用に判定をゆるめてはいません。盤面を用意しているだけで、判定と得点計算はテトリス 無料の本編とまったく同じ処理を通っています。

      Q. テトリス 99 の Tスピンも同じですか?

      A. 同じです。判定のルールも操作も変わりません。Tスピン 99 と呼ばれることもありますが、それは Nintendo Switch の対戦作『TETRIS® 99』のことで、手の動かし方そのものは機種を問わず共通です。このページで成立した形は、そのまま向こうでも成立します。違うのは決めたあとで、対戦では消した段数と技の種類に応じて相手へ邪魔ブロックが送られます。Tスピンは同じ段数のふつう消しより送る量が多いぶん重視されますが、それは対戦側のルールの話で、成立条件は変わりません。

      Q. テトリス 練習ページとの違いは? どちらを先にやればいいですか?

      A. 初めてならこの講座が先です。ここは成立条件・ミニとの差・不成立の理由を、決まった盤で 1 回通して「わかる」ためのページ。テトリス 練習は Tスピン以外の技も含めて、位置を変えたドリルを繰り返し「手に覚えさせる」ためのページです。概念が曖昧なままドリルに入ると、何が正解だったのか分からないまま終わります。